Studio Neatブログ

Kickstarterの利用方法

これまで、私たち(TomとDan、別名Studio Neat)は、5つのKickstarterプロジェクトを立ち上げ、総額50万ドル近くの資金を調達し、成功を収めてきました。私たちは、2010年にGlifを発表し、Kickstarterで最初のプロダクトデザインプロジェクトの一つとなりました。以来、このプラットフォームを利用して新製品を発売し、最も新しいものはわずか数ヶ月前のことです。Kickstarterがバブルでも一時的な流行でもなく、存続する持続可能なプラットフォームであることは、私たちにとって明らかです。そこで、これら5つのプロジェクトを運営する中で培ったすべての知識を、将来の、そして/あるいは意欲的なKickstarter利用者にとって役立つことを願って、1つの巨大な投稿にまとめたいと考えました。 (注:私たちの著書It Will Be Exhilaratingを読まれた方は、この内容の一部に見覚えがあるかもしれません。この投稿は、クラウドファンディングの章を大幅に拡張し、改訂し、更新したものです。) Kickstarterとは? ご存知ない方のために説明すると、Kickstarterは「クリエイティブなプロジェクトのための世界最大の資金調達プラットフォーム」です。コンセプトはシンプルで、クリエイティブなプロジェクトのアイデアがあるものの、それを実現するための資金がない人がいます。Kickstarterを利用することで、その人はインターネット上で「支援者」から「プレッジ(誓約)」を集めることができます。これはクラウドファンディングとして知られています。プレッジは金銭的な寄付のようなものですが、ほとんどのプロジェクトでは、支援者はプレッジと引き換えに「リワード」として実質的なものを受け取ります。重要なひねりは、Kickstarter上のすべてのプロジェクトに資金調達目標があることです。つまり、プロジェクトを実行するために必要な金額です。目標が達成されない場合、プロジェクトは進行せず、誰のクレジットカードも請求されません。目標が達成された場合、全員のクレジットカードが請求され、資金はプロジェクト作成者に送金され、プロジェクト作成者はクリエイティブなプロジェクトを作成できるようになり、支援者は素晴らしいリワードを受け取り、適切にハイタッチが行われます。 Kickstarterは、あらゆる規模や種類のプロジェクトの資金調達を支援してきました。音楽アルバム、映画、ビデオゲーム、ポテトサラダ、ダンスビデオ、そしてクリエイティブなプロジェクトと見なされるほとんどすべてのものを含む、プロジェクトの種類の幅は非常に驚くべきものです。唯一の本当のルールは、チャリティのための資金を集めるプロジェクトは作成できないことと、事業の創設における株式を提供するプロジェクトは作成できないことです(後者は最近、JOBS法により合法となりましたが、Kickstarterはこの種のクラウドファンディングには関心がないと述べています)。 Kickstarterは、アイデアを自力で立ち上げるための刺激的な方法を提供します。外部からの資金調達や銀行融資を求めるのではなく、Kickstarterは、あなたの活動を信じ、それを支援したいと考える個人から資金を集めることを可能にします。また、あなたのアイデアの実現可能性をテストする素晴らしい方法でもあります。人々はお金で投票します。プロジェクトが失敗した場合、唯一の本当の欠点は悲しみですが、少なくとも最初から実現性のなかったプロジェクトを実行するために、あなた自身の時間と多額のお金を投資することはありませんでした。そして良い面としては、なぜ人々が興味を持たなかったのか、そして将来どのように改善できるかを学ぶことができるかもしれません。 Kickstarterプロジェクトの簡単な概要 この記事全体で参照されるため、Kickstarterプロジェクトの簡単な概要を以下に示します。 The Glif iPhone 4用三脚マウント&スタンド。 2010年10月3日発売 2010年11月2日終了 目標: $10,000 誓約額: $137,417 支援者数: 5,273人 2010年12月上旬に支援者への出荷を開始。 The Cosmonaut タッチスクリーン用ワイドグリップスタイラス。 2011年3月28日発売 2011年4月20日終了...

Kickstarterの利用方法

これまで、私たち(TomとDan、別名Studio Neat)は、5つのKickstarterプロジェクトを立ち上げ、総額50万ドル近くの資金を調達し、成功を収めてきました。私たちは、2010年にGlifを発表し、Kickstarterで最初のプロダクトデザインプロジェクトの一つとなりました。以来、このプラットフォームを利用して新製品を発売し、最も新しいものはわずか数ヶ月前のことです。Kickstarterがバブルでも一時的な流行でもなく、存続する持続可能なプラットフォームであることは、私たちにとって明らかです。そこで、これら5つのプロジェクトを運営する中で培ったすべての知識を、将来の、そして/あるいは意欲的なKickstarter利用者にとって役立つことを願って、1つの巨大な投稿にまとめたいと考えました。 (注:私たちの著書It Will Be Exhilaratingを読まれた方は、この内容の一部に見覚えがあるかもしれません。この投稿は、クラウドファンディングの章を大幅に拡張し、改訂し、更新したものです。) Kickstarterとは? ご存知ない方のために説明すると、Kickstarterは「クリエイティブなプロジェクトのための世界最大の資金調達プラットフォーム」です。コンセプトはシンプルで、クリエイティブなプロジェクトのアイデアがあるものの、それを実現するための資金がない人がいます。Kickstarterを利用することで、その人はインターネット上で「支援者」から「プレッジ(誓約)」を集めることができます。これはクラウドファンディングとして知られています。プレッジは金銭的な寄付のようなものですが、ほとんどのプロジェクトでは、支援者はプレッジと引き換えに「リワード」として実質的なものを受け取ります。重要なひねりは、Kickstarter上のすべてのプロジェクトに資金調達目標があることです。つまり、プロジェクトを実行するために必要な金額です。目標が達成されない場合、プロジェクトは進行せず、誰のクレジットカードも請求されません。目標が達成された場合、全員のクレジットカードが請求され、資金はプロジェクト作成者に送金され、プロジェクト作成者はクリエイティブなプロジェクトを作成できるようになり、支援者は素晴らしいリワードを受け取り、適切にハイタッチが行われます。 Kickstarterは、あらゆる規模や種類のプロジェクトの資金調達を支援してきました。音楽アルバム、映画、ビデオゲーム、ポテトサラダ、ダンスビデオ、そしてクリエイティブなプロジェクトと見なされるほとんどすべてのものを含む、プロジェクトの種類の幅は非常に驚くべきものです。唯一の本当のルールは、チャリティのための資金を集めるプロジェクトは作成できないことと、事業の創設における株式を提供するプロジェクトは作成できないことです(後者は最近、JOBS法により合法となりましたが、Kickstarterはこの種のクラウドファンディングには関心がないと述べています)。 Kickstarterは、アイデアを自力で立ち上げるための刺激的な方法を提供します。外部からの資金調達や銀行融資を求めるのではなく、Kickstarterは、あなたの活動を信じ、それを支援したいと考える個人から資金を集めることを可能にします。また、あなたのアイデアの実現可能性をテストする素晴らしい方法でもあります。人々はお金で投票します。プロジェクトが失敗した場合、唯一の本当の欠点は悲しみですが、少なくとも最初から実現性のなかったプロジェクトを実行するために、あなた自身の時間と多額のお金を投資することはありませんでした。そして良い面としては、なぜ人々が興味を持たなかったのか、そして将来どのように改善できるかを学ぶことができるかもしれません。 Kickstarterプロジェクトの簡単な概要 この記事全体で参照されるため、Kickstarterプロジェクトの簡単な概要を以下に示します。 The Glif iPhone 4用三脚マウント&スタンド。 2010年10月3日発売 2010年11月2日終了 目標: $10,000 誓約額: $137,417 支援者数: 5,273人 2010年12月上旬に支援者への出荷を開始。 The Cosmonaut タッチスクリーン用ワイドグリップスタイラス。 2011年3月28日発売 2011年4月20日終了...

スローファストスローの隠れた活用法

Slow Fast Slowは、iPhoneで撮影した動画の速度を調整するためのアプリです(無料です!)。通常はスローモーション動画の速度を変更するために使用されますが、実はSlow Fast Slowにはあまり知られていない使い方もあり、他の状況でも便利なツールとなります。 スローモーション動画を通常の速度に変換する。 カメラアプリのモードセレクターでは、通常のビデオとスローモーションビデオが隣り合っているため、普通のビデオを撮りたかったのに、うっかりスローモーションビデオを撮ってしまうことは珍しくありません。Slow Fast Slowを使えば、このビデオを信じられないほど簡単に通常の速度のビデオに変換できます。ビデオをインポートして、タイムラインを変更せずにエクスポートするだけです。30fpsの通常の速度のビデオとしてエクスポートされます。簡単です! トリミングされていないビデオをInstagramやVineで共有する。 Instagramは、ご存知の通り、写真やビデオを正方形形式で表示します。写真にレターボックスを追加するためのアプリはいくつかありますが、ビデオに関してはそうではありません。ビデオ(スローモーションでもそれ以外でも)を撮影し、正方形にトリミングされたくない場合は、Slow Fast Slowにインポートし、エクスポート時に「正方形(トリミングなし)」オプションを選択してください。これにより、ビデオはトリミングされず、黒いレターボックスが表示されます。 HyperlapseまたはiOSのタイムラプスを高速化する。 Hyperlapseは、手ブレ補正機能だけでも素晴らしいアプリです。同様に、内蔵のiOSタイムラプスモードは、オプションや設定をいじることなくタイムラプスを撮影したい場合に便利です。ただし、どちらにも制限があります。Hyperlapseは最大12倍までしか速度を上げることができず、iOSタイムラプスモードは速度をまったく制御できません。どちらのアプリでビデオを撮影した後も、Slow Fast Slowにインポートして、ビデオの最終速度を制御できます。

スローファストスローの隠れた活用法

Slow Fast Slowは、iPhoneで撮影した動画の速度を調整するためのアプリです(無料です!)。通常はスローモーション動画の速度を変更するために使用されますが、実はSlow Fast Slowにはあまり知られていない使い方もあり、他の状況でも便利なツールとなります。 スローモーション動画を通常の速度に変換する。 カメラアプリのモードセレクターでは、通常のビデオとスローモーションビデオが隣り合っているため、普通のビデオを撮りたかったのに、うっかりスローモーションビデオを撮ってしまうことは珍しくありません。Slow Fast Slowを使えば、このビデオを信じられないほど簡単に通常の速度のビデオに変換できます。ビデオをインポートして、タイムラインを変更せずにエクスポートするだけです。30fpsの通常の速度のビデオとしてエクスポートされます。簡単です! トリミングされていないビデオをInstagramやVineで共有する。 Instagramは、ご存知の通り、写真やビデオを正方形形式で表示します。写真にレターボックスを追加するためのアプリはいくつかありますが、ビデオに関してはそうではありません。ビデオ(スローモーションでもそれ以外でも)を撮影し、正方形にトリミングされたくない場合は、Slow Fast Slowにインポートし、エクスポート時に「正方形(トリミングなし)」オプションを選択してください。これにより、ビデオはトリミングされず、黒いレターボックスが表示されます。 HyperlapseまたはiOSのタイムラプスを高速化する。 Hyperlapseは、手ブレ補正機能だけでも素晴らしいアプリです。同様に、内蔵のiOSタイムラプスモードは、オプションや設定をいじることなくタイムラプスを撮影したい場合に便利です。ただし、どちらにも制限があります。Hyperlapseは最大12倍までしか速度を上げることができず、iOSタイムラプスモードは速度をまったく制御できません。どちらのアプリでビデオを撮影した後も、Slow Fast Slowにインポートして、ビデオの最終速度を制御できます。

「Slow Fast Slow」の現状について

数か月前、動画速度コントロールiPhoneアプリSlow Fast Slowのビジネスモデルを有料モデルから「広告付き無料」モデルに変更しました。広告は自社製品のGlifのものです。変更の理由についてはこちらをご覧ください。 これまでのところ、どうなっているでしょうか? 一言で言えば、かなり順調です!素晴らしいスタートを切り、App Storeのトップページにある「ベスト新着アプリ」セクションで紹介されました。Slow Fast Slowは、写真とビデオカテゴリーの「ベスト新着アプリ」と「素晴らしいビデオを作成」セクションの両方でも紹介され、なぜか今日までそこに留まっています(Appleに感謝!)。また、Daring FireballやProduct Huntなどから素晴らしい記事も得られました。 前述の投稿で「この広告の結果として、Glif(または当社の製品全般)の売り上げが1日1件でも発生すれば、それだけの価値があるだろう」と述べました。アプリがApp Storeでの特集が終了した後もstudioneat.comへのトラフィックを継続して促進するかどうかを知るには、まだ時期尚早です。しかし、以下のグラフからわかるように、無料モデルに切り替えてstudioneat.comへのトラフィックを誘導し始めてから、収益は明らかに増加しました。 いくつか注意点があります。一つ目は、これはバージョン1.0のロングテールとバージョン2.0の新規リリースによる急増を比較しているため、非常に公平な比較ではありません。このグラフが最終的にどこに落ち着くのかを見るのは興味深いでしょう。二つ目は、アプリからの直接クリックによるトラフィックのみを追跡できるということです。したがって、広告を見て、後でサイトを訪れたり、Glifを購入したりすることにした人がどれくらいいるかはわかりません。もしかしたら、クレジットカード情報を入力するためにデスクトップコンピューターを使いたいと思っているかもしれません。 Slow Fast Slowは379日間有料ダウンロード(1.99ドル)でしたが、その時点で無料モデルに切り替えました。その期間中、6,760回ダウンロードされ、約9,464ドルの収益がありました。 Slow Fast Slowが無料になってから約2か月の間に、およそ430,000回ダウンロードされました。この期間中、63,800人のユニークユーザーがアプリからstudioneat.comを訪れ、これはstudioneat.comへの総トラフィックの約20%を占めました。 (このデータの抽出にご協力いただいたCrashlyticsに感謝します) このトラフィックは直接収益として5,591.35ドルをもたらしました。驚くことではありませんが、Glifの売上が総収益の77%を占めました。Neat Ice Kitは17.6%、Cosmonautは約5%を占めました。 全体として、私たちは結果に満足しており、このビジネスモデルを活用した新しいアプリのアイデアをいくつか既に持っています。それに加えて、私たちが作ったアプリがほぼ50万回ダウンロードされたというのは、単純にすごいことです。 Apple Payとの連携 数週間前、なぜApple Payを使わなかったのかと頭を抱えました。完璧なユースケースだと思われたので、まさにその通り、バージョン2.2でそれを実現しました。本日App Storeで利用可能です。iPhone 6または6...

「Slow Fast Slow」の現状について

数か月前、動画速度コントロールiPhoneアプリSlow Fast Slowのビジネスモデルを有料モデルから「広告付き無料」モデルに変更しました。広告は自社製品のGlifのものです。変更の理由についてはこちらをご覧ください。 これまでのところ、どうなっているでしょうか? 一言で言えば、かなり順調です!素晴らしいスタートを切り、App Storeのトップページにある「ベスト新着アプリ」セクションで紹介されました。Slow Fast Slowは、写真とビデオカテゴリーの「ベスト新着アプリ」と「素晴らしいビデオを作成」セクションの両方でも紹介され、なぜか今日までそこに留まっています(Appleに感謝!)。また、Daring FireballやProduct Huntなどから素晴らしい記事も得られました。 前述の投稿で「この広告の結果として、Glif(または当社の製品全般)の売り上げが1日1件でも発生すれば、それだけの価値があるだろう」と述べました。アプリがApp Storeでの特集が終了した後もstudioneat.comへのトラフィックを継続して促進するかどうかを知るには、まだ時期尚早です。しかし、以下のグラフからわかるように、無料モデルに切り替えてstudioneat.comへのトラフィックを誘導し始めてから、収益は明らかに増加しました。 いくつか注意点があります。一つ目は、これはバージョン1.0のロングテールとバージョン2.0の新規リリースによる急増を比較しているため、非常に公平な比較ではありません。このグラフが最終的にどこに落ち着くのかを見るのは興味深いでしょう。二つ目は、アプリからの直接クリックによるトラフィックのみを追跡できるということです。したがって、広告を見て、後でサイトを訪れたり、Glifを購入したりすることにした人がどれくらいいるかはわかりません。もしかしたら、クレジットカード情報を入力するためにデスクトップコンピューターを使いたいと思っているかもしれません。 Slow Fast Slowは379日間有料ダウンロード(1.99ドル)でしたが、その時点で無料モデルに切り替えました。その期間中、6,760回ダウンロードされ、約9,464ドルの収益がありました。 Slow Fast Slowが無料になってから約2か月の間に、およそ430,000回ダウンロードされました。この期間中、63,800人のユニークユーザーがアプリからstudioneat.comを訪れ、これはstudioneat.comへの総トラフィックの約20%を占めました。 (このデータの抽出にご協力いただいたCrashlyticsに感謝します) このトラフィックは直接収益として5,591.35ドルをもたらしました。驚くことではありませんが、Glifの売上が総収益の77%を占めました。Neat Ice Kitは17.6%、Cosmonautは約5%を占めました。 全体として、私たちは結果に満足しており、このビジネスモデルを活用した新しいアプリのアイデアをいくつか既に持っています。それに加えて、私たちが作ったアプリがほぼ50万回ダウンロードされたというのは、単純にすごいことです。 Apple Payとの連携 数週間前、なぜApple Payを使わなかったのかと頭を抱えました。完璧なユースケースだと思われたので、まさにその通り、バージョン2.2でそれを実現しました。本日App Storeで利用可能です。iPhone 6または6...

シンプルシロップキットの動画制作秘話

ストップモーションには、どこか心惹かれるものがあります。生命のない物体が、ぎこちなく不完全な動きでスクリーン上を踊り回る。これは、映画そのものと同じくらい古くからある特殊効果であり、驚くべきコンピュータグラフィックスの時代においても、ストップモーションは時折用いられています。私がストップモーションについて好きな点が2つあります。1つは非常に親しみやすいこと。5歳の子どもでもストップモーション映画を作れるでしょう。もう1つは、本質的に、作品の中に作り手の「手」(文字通りではありませんが)が見えることです。ストップモーションの映像は、それが苦労して作られたものであることを、なぜか理解させてくれるのです。ストップモーション映画作りは、時として面倒で時間のかかる作業ですが、非常に楽しいものです。それが、私たちがFrameographerを開発した理由の一つであり、このプロセスを簡素化し、誰にでもアクセスできるようにするためでした。昨年、Glifのプロモーションビデオを作るのはとても楽しかったので、もう少し意欲的なものに再挑戦することにしました。まだSimple Syrup Kitのビデオをご覧になっていない方は、こちらです。 このキットでシンプルシロップを作るのは簡単な作業で、順序立てて行われるため、私はこれを1本の連続したショットとして撮影することにしました。イニャリトゥ監督、お手並み拝見と行こうか。イニャリトゥ監督は。私のキッチンで、窓からの自然光と1つの人工照明キットを使って撮影しました。ストップモーション映画では、撮影時間中(この場合は約2時間)に光が変化するため、自然光を使うのは一般的に危険です。光の変化による微妙な色のずれがPhotoshopでの編集をごまかすのに役立つだろうと踏んでいたので、これで問題ありませんでした。反射する背景(光沢のあるキッチンのタイル)で撮影したことは後悔しています。光が変わったり、私が位置をずらしたりするたびに、視覚的な邪魔が多すぎましたが、まあ、経験を積むしかないでしょう。良い面としては、この視覚的なノイズもPhotoshopの編集をごまかすのに役立ちました。機材好きの方のために説明すると、私はOlympus E-P5マイクロフォーサーズカメラと、F2.2のM. Zuiko 45mmレンズで撮影しました。このような撮影には素晴らしいカメラですが、唯一の欠点はシャッターレリーズケーブルの入力がないことです。カメラのブレを防ぐために2秒のシャッターディレイを設定することで対処しようとしましたが、意図しないカメラの押し出しにより、シーンがわずかにずれる箇所がいくつかあります。しかし、ストップモーションの一部は不完全さを受け入れることなので、私はそれを受け入れました。撮影中、タイミング(つまり、各オブジェクトをショット間でどれだけ動かすか)を把握するのは、本当に経験とぶっつけ本番の問題です。撮影後にポストでタイミングを多少調整することはできますが、最初の段階でかなり正確にしたいものです。最終的なビデオを1秒あたり10フレームで再生したいと考えていたので、それが目指すべきタイミングの目安となりました(例えば、オブジェクトが約1秒でA地点からB地点に移動する必要がある場合、そこまで10フレームかかるはずです)。オブジェクトを表面上で動かすのは簡単ですが、最大の課題は、物が空中に浮いている必要がある場合です。解決策はシンプルで、華やかさはありません。針金ハンガー、間に合わせの持ち手、そして人間の手です。Sugruは非常に便利な素材で、数ショットのためにボトルの背面に持ち手を作るのに使い、他の場所でも針金を様々なオブジェクトに取り付けるのに使いました。以下は、私が撮影したすべての画像(カメラから直接、未編集)のビデオです。 すべてのフレームを撮影し終えたら(約2時間で575枚の画像)、イリュージョンを台無しにする部分をPhotoshopで削除する時間でした。各個々のフレームはそれほど多くの作業を必要としませんが、合計すると(約200フレームが何らかの形で編集を必要としました)、最終的に約15時間かかりました。ワイヤーや手を削除するのは、実は簡単です。Photoshopのクローンブラシツールを使う代わりに、隣接するフレームから背景の断片をコピー&ペーストする方が良いでしょう。しかし、私がつまずいたのは、ボトルが計量カップに注ぐために傾く場面でした。その時は考えていませんでしたが、ボトルが液体を注ぐとき、透明な部分から私の手がはっきりと見えてしまいます。他の手の部分は前述の背景マスキングを使えば簡単にPhotoshopで編集できましたが、ボトルの後ろにある手にはそれが使えませんでした。最終的に私がやったことは非常に粗雑で、個々のフレームとしてじっくり見れば目には合わないでしょうが、フレームが非常に速く進むので問題ありません。基本的に、私は生々しい手の部分を選択し、周囲の要素とほぼ一致するように色相、彩度、明るさを調整しました。ですから、ビデオを見ている間、そのショットでは私の灰色エイリアンの手が少し存在することを知っておいてください。すべてのフレームを編集し終えたら、それらをすべてAfter Effectsに取り込む時間でした。Finderでファイルを連番になるようにリネームした後、After Effectsに画像シーケンスとして、1秒あたり10フレームでインポートしました。いくつかのシーケンスのタイミングを微調整するためにタイムリマップを使用し、その後、カメラのズームを追加しました。重要なのは、コンポジションを10 fps(30 fpsではなく)に設定したことでした。これにより、ズームがオブジェクトの動きと連動しました。もし30 fpsでズームした場合、動きが滑らかすぎ、エフェクトがポストで追加されたことが明らかになるでしょう。アニメーションと同じフレームレートに固執することで、視聴者はズームがカメラ内で行われたとほぼ信じ込むことができます。それ以外は、軽い色補正、タイトルと音楽の追加だけで、ビデオは完成しました。ふぅ。ストップモーションは古風な技術ではありますが、それが生み出す喜びは、私たちが何度でもそれに立ち返ることを意味します。この投稿が参考になったことを願っています。ご自身のストップモーション映画を作ってみてはいかがでしょうか?

シンプルシロップキットの動画制作秘話

ストップモーションには、どこか心惹かれるものがあります。生命のない物体が、ぎこちなく不完全な動きでスクリーン上を踊り回る。これは、映画そのものと同じくらい古くからある特殊効果であり、驚くべきコンピュータグラフィックスの時代においても、ストップモーションは時折用いられています。私がストップモーションについて好きな点が2つあります。1つは非常に親しみやすいこと。5歳の子どもでもストップモーション映画を作れるでしょう。もう1つは、本質的に、作品の中に作り手の「手」(文字通りではありませんが)が見えることです。ストップモーションの映像は、それが苦労して作られたものであることを、なぜか理解させてくれるのです。ストップモーション映画作りは、時として面倒で時間のかかる作業ですが、非常に楽しいものです。それが、私たちがFrameographerを開発した理由の一つであり、このプロセスを簡素化し、誰にでもアクセスできるようにするためでした。昨年、Glifのプロモーションビデオを作るのはとても楽しかったので、もう少し意欲的なものに再挑戦することにしました。まだSimple Syrup Kitのビデオをご覧になっていない方は、こちらです。 このキットでシンプルシロップを作るのは簡単な作業で、順序立てて行われるため、私はこれを1本の連続したショットとして撮影することにしました。イニャリトゥ監督、お手並み拝見と行こうか。イニャリトゥ監督は。私のキッチンで、窓からの自然光と1つの人工照明キットを使って撮影しました。ストップモーション映画では、撮影時間中(この場合は約2時間)に光が変化するため、自然光を使うのは一般的に危険です。光の変化による微妙な色のずれがPhotoshopでの編集をごまかすのに役立つだろうと踏んでいたので、これで問題ありませんでした。反射する背景(光沢のあるキッチンのタイル)で撮影したことは後悔しています。光が変わったり、私が位置をずらしたりするたびに、視覚的な邪魔が多すぎましたが、まあ、経験を積むしかないでしょう。良い面としては、この視覚的なノイズもPhotoshopの編集をごまかすのに役立ちました。機材好きの方のために説明すると、私はOlympus E-P5マイクロフォーサーズカメラと、F2.2のM. Zuiko 45mmレンズで撮影しました。このような撮影には素晴らしいカメラですが、唯一の欠点はシャッターレリーズケーブルの入力がないことです。カメラのブレを防ぐために2秒のシャッターディレイを設定することで対処しようとしましたが、意図しないカメラの押し出しにより、シーンがわずかにずれる箇所がいくつかあります。しかし、ストップモーションの一部は不完全さを受け入れることなので、私はそれを受け入れました。撮影中、タイミング(つまり、各オブジェクトをショット間でどれだけ動かすか)を把握するのは、本当に経験とぶっつけ本番の問題です。撮影後にポストでタイミングを多少調整することはできますが、最初の段階でかなり正確にしたいものです。最終的なビデオを1秒あたり10フレームで再生したいと考えていたので、それが目指すべきタイミングの目安となりました(例えば、オブジェクトが約1秒でA地点からB地点に移動する必要がある場合、そこまで10フレームかかるはずです)。オブジェクトを表面上で動かすのは簡単ですが、最大の課題は、物が空中に浮いている必要がある場合です。解決策はシンプルで、華やかさはありません。針金ハンガー、間に合わせの持ち手、そして人間の手です。Sugruは非常に便利な素材で、数ショットのためにボトルの背面に持ち手を作るのに使い、他の場所でも針金を様々なオブジェクトに取り付けるのに使いました。以下は、私が撮影したすべての画像(カメラから直接、未編集)のビデオです。 すべてのフレームを撮影し終えたら(約2時間で575枚の画像)、イリュージョンを台無しにする部分をPhotoshopで削除する時間でした。各個々のフレームはそれほど多くの作業を必要としませんが、合計すると(約200フレームが何らかの形で編集を必要としました)、最終的に約15時間かかりました。ワイヤーや手を削除するのは、実は簡単です。Photoshopのクローンブラシツールを使う代わりに、隣接するフレームから背景の断片をコピー&ペーストする方が良いでしょう。しかし、私がつまずいたのは、ボトルが計量カップに注ぐために傾く場面でした。その時は考えていませんでしたが、ボトルが液体を注ぐとき、透明な部分から私の手がはっきりと見えてしまいます。他の手の部分は前述の背景マスキングを使えば簡単にPhotoshopで編集できましたが、ボトルの後ろにある手にはそれが使えませんでした。最終的に私がやったことは非常に粗雑で、個々のフレームとしてじっくり見れば目には合わないでしょうが、フレームが非常に速く進むので問題ありません。基本的に、私は生々しい手の部分を選択し、周囲の要素とほぼ一致するように色相、彩度、明るさを調整しました。ですから、ビデオを見ている間、そのショットでは私の灰色エイリアンの手が少し存在することを知っておいてください。すべてのフレームを編集し終えたら、それらをすべてAfter Effectsに取り込む時間でした。Finderでファイルを連番になるようにリネームした後、After Effectsに画像シーケンスとして、1秒あたり10フレームでインポートしました。いくつかのシーケンスのタイミングを微調整するためにタイムリマップを使用し、その後、カメラのズームを追加しました。重要なのは、コンポジションを10 fps(30 fpsではなく)に設定したことでした。これにより、ズームがオブジェクトの動きと連動しました。もし30 fpsでズームした場合、動きが滑らかすぎ、エフェクトがポストで追加されたことが明らかになるでしょう。アニメーションと同じフレームレートに固執することで、視聴者はズームがカメラ内で行われたとほぼ信じ込むことができます。それ以外は、軽い色補正、タイトルと音楽の追加だけで、ビデオは完成しました。ふぅ。ストップモーションは古風な技術ではありますが、それが生み出す喜びは、私たちが何度でもそれに立ち返ることを意味します。この投稿が参考になったことを願っています。ご自身のストップモーション映画を作ってみてはいかがでしょうか?

スローファストスローのための新しいビジネスモデル

App Storeが2008年に登場した際、独立系開発者向けのビジネスモデルにはシンプルで魅力的な点があった。つまり、価値あるものを作り、公正な価格を設定すれば、大きな見返りが得られるというものだ。マルコ・アーメントはPlanet Moneyへの出演時にこのことをうまく要約している。「人々はいつも私のビジネスモデルが何であるかを尋ねてきますが、彼らにとってはがっかりするほどシンプルです。それは『私は何かを売ってお金を得る』ということです。」私たちはアプリを作るのが大好きだ。Studio Neat以前、トムはソフトウェアエンジニアとして、私はUIデザイナーとして働いていたので、ハードウェア関連のあらゆるものよりも、ソフトウェアの方が私たちにとって自然なことだったと言えるだろう。2012年初頭に最初のアプリであるFrameographerをリリースする前に、私たちは2つの物理製品、GlifとCosmonautを作っていた。それは大きな期待とともにリリースされ、素晴らしい報道もされたが、ハードウェア製品と同じくらいの収益を上げられないことは最初から明らかだった。もし私たちだけがアプリを作っていたら、Studio Neatが存在することは非常に困難だっただろう。それでも、私たちはSimple BracketやSlow Fast Slowを含むアプリを作り続けた。なぜなら、それらを作るのが本当に楽しかったからだ。しかし、現在の前払い課金というビジネスモデルでは、それらに費やす時間を正当化することがますます難しくなっている。今日のApp Storeには、主に4つのビジネスモデルがある。有料(単一の前払い)、有料サブスクリプション(定期的な支払い)、アプリ内課金による無料、広告による無料だ。App Storeが2008年よりもはるかに競争が激しくなっているため、前払い課金のアプリを販売するのがますます難しくなっていると多くの人が主張している。もちろん、例外はあるが、アプリ内課金による無料がほとんどのインディー開発者の進むべき道であるようだ。マルコもApp Storeの変化に合わせて自身のスタンスを進化させており、ATPの最近のエピソードで次のように述べている。「アプリを前払い課金にしないようにできるなら、そうすべきです。[...] Appleが本当に人々がアプリを無料で提供し、他の方法で収益化することを望んでいるのは明らかです。」(マルコの最新アプリであるOvercastは、高度な機能のロック解除に4.99ドルのアプリ内課金を伴う無料で提供されている)。トムと私はこれらのことについてしばらく読んだり考えたりしており、数ヶ月前に一つの気づきがあった。Studio Neatはユニークな立場にある。私たちは単なるアプリ開発者ではなく、物理的な製品も販売している。GlifとSlow Fast SlowやFrameographerの場合のように、両方を強化する方法でアプリと連携するように設計された製品だ。もし私たちが「広告」付きの無料アプリを作ったらどうだろうか、ただし、その広告は単に私たちの他の製品のためだったら?つまり、実際にお金を稼いでいる製品のためだったら?それは十分に興味深いアイデアだったので、私たちはまずSlow Fast Slowで試すことにした。今日から、Slow Fast Slowを無料でダウンロードできる。ご存じない方のために説明すると、Slow Fast Slowはインタラクティブなタイムラインでビデオの速度を操作するための私たちのアプリだ。iPhone 6の新しい240fpsビデオと驚くほどよく機能する。Slow Fast Slowを初めて起動すると、Glifの「広告」が表示される。これは5つの画面で構成されており、スワイプしてGlifの機能をテキストとループするビデオで紹介する。studioneat.comへのリンクは、詳細を学び、うまくいけばGlifの購入を検討するように、最後に含まれている。この広告は一度だけ表示され、二度と煩わされることはない(モーダルポップアップなどはない)。ホーム画面のメインナビゲーションバーには、私たちのロゴの控えめなバージョンが表示されている。これをタップすると広告が表示され、もう一度見たい場合やウェブサイトのURLを忘れた場合に役立つ。この実験がうまくいくかどうかは分からない。以前の1.99ドルという価格では、Slow Fast Slowは1日あたり約10ドルしか稼いでいなかった。この広告の結果として、Glif(または私たちの製品のいずれか)の売上が1日1件でも発生すれば、それだけの価値がある。そして、もしそれがさらに成功すれば、私たちはアプリを作り続ける方法を見つけたことになるかもしれない。アプリを無料にすることには、他にも利点がある。アプリは売上を生み出さないかもしれないが、無料であることで、より多くの人々が「Studio Neatデザイン」に触れることができる。ある意味で、それはマーケティングツールと考えることができるだろう。Slow Fast Slowのビジネスモデルの変更とは別に、これは実は大きなアップデートだ。デザインはiPhone 6と6...

スローファストスローのための新しいビジネスモデル

App Storeが2008年に登場した際、独立系開発者向けのビジネスモデルにはシンプルで魅力的な点があった。つまり、価値あるものを作り、公正な価格を設定すれば、大きな見返りが得られるというものだ。マルコ・アーメントはPlanet Moneyへの出演時にこのことをうまく要約している。「人々はいつも私のビジネスモデルが何であるかを尋ねてきますが、彼らにとってはがっかりするほどシンプルです。それは『私は何かを売ってお金を得る』ということです。」私たちはアプリを作るのが大好きだ。Studio Neat以前、トムはソフトウェアエンジニアとして、私はUIデザイナーとして働いていたので、ハードウェア関連のあらゆるものよりも、ソフトウェアの方が私たちにとって自然なことだったと言えるだろう。2012年初頭に最初のアプリであるFrameographerをリリースする前に、私たちは2つの物理製品、GlifとCosmonautを作っていた。それは大きな期待とともにリリースされ、素晴らしい報道もされたが、ハードウェア製品と同じくらいの収益を上げられないことは最初から明らかだった。もし私たちだけがアプリを作っていたら、Studio Neatが存在することは非常に困難だっただろう。それでも、私たちはSimple BracketやSlow Fast Slowを含むアプリを作り続けた。なぜなら、それらを作るのが本当に楽しかったからだ。しかし、現在の前払い課金というビジネスモデルでは、それらに費やす時間を正当化することがますます難しくなっている。今日のApp Storeには、主に4つのビジネスモデルがある。有料(単一の前払い)、有料サブスクリプション(定期的な支払い)、アプリ内課金による無料、広告による無料だ。App Storeが2008年よりもはるかに競争が激しくなっているため、前払い課金のアプリを販売するのがますます難しくなっていると多くの人が主張している。もちろん、例外はあるが、アプリ内課金による無料がほとんどのインディー開発者の進むべき道であるようだ。マルコもApp Storeの変化に合わせて自身のスタンスを進化させており、ATPの最近のエピソードで次のように述べている。「アプリを前払い課金にしないようにできるなら、そうすべきです。[...] Appleが本当に人々がアプリを無料で提供し、他の方法で収益化することを望んでいるのは明らかです。」(マルコの最新アプリであるOvercastは、高度な機能のロック解除に4.99ドルのアプリ内課金を伴う無料で提供されている)。トムと私はこれらのことについてしばらく読んだり考えたりしており、数ヶ月前に一つの気づきがあった。Studio Neatはユニークな立場にある。私たちは単なるアプリ開発者ではなく、物理的な製品も販売している。GlifとSlow Fast SlowやFrameographerの場合のように、両方を強化する方法でアプリと連携するように設計された製品だ。もし私たちが「広告」付きの無料アプリを作ったらどうだろうか、ただし、その広告は単に私たちの他の製品のためだったら?つまり、実際にお金を稼いでいる製品のためだったら?それは十分に興味深いアイデアだったので、私たちはまずSlow Fast Slowで試すことにした。今日から、Slow Fast Slowを無料でダウンロードできる。ご存じない方のために説明すると、Slow Fast Slowはインタラクティブなタイムラインでビデオの速度を操作するための私たちのアプリだ。iPhone 6の新しい240fpsビデオと驚くほどよく機能する。Slow Fast Slowを初めて起動すると、Glifの「広告」が表示される。これは5つの画面で構成されており、スワイプしてGlifの機能をテキストとループするビデオで紹介する。studioneat.comへのリンクは、詳細を学び、うまくいけばGlifの購入を検討するように、最後に含まれている。この広告は一度だけ表示され、二度と煩わされることはない(モーダルポップアップなどはない)。ホーム画面のメインナビゲーションバーには、私たちのロゴの控えめなバージョンが表示されている。これをタップすると広告が表示され、もう一度見たい場合やウェブサイトのURLを忘れた場合に役立つ。この実験がうまくいくかどうかは分からない。以前の1.99ドルという価格では、Slow Fast Slowは1日あたり約10ドルしか稼いでいなかった。この広告の結果として、Glif(または私たちの製品のいずれか)の売上が1日1件でも発生すれば、それだけの価値がある。そして、もしそれがさらに成功すれば、私たちはアプリを作り続ける方法を見つけたことになるかもしれない。アプリを無料にすることには、他にも利点がある。アプリは売上を生み出さないかもしれないが、無料であることで、より多くの人々が「Studio Neatデザイン」に触れることができる。ある意味で、それはマーケティングツールと考えることができるだろう。Slow Fast Slowのビジネスモデルの変更とは別に、これは実は大きなアップデートだ。デザインはiPhone 6と6...

この行動は珍しくありません

高校生の頃、私はパール・ジャムに夢中でした。夢中という言葉では軽すぎるかもしれません。彼らのコンサートのブートレッグ音源を収集し、200以上のオーディオ録音と50以上のビデオ録音を持っていました。コードュロイ(そして最終的にはカタログの残りの曲)を学ぶために、初めてのギターであるダークグリーンのスクワイヤ・ストラトキャスターを買いました。そして、Touring Band 2000を観るためだけに、初めてのDVDプレーヤーを買いました。友人3人と一緒に、アメリカのハートランドにある6つの異なる都市でパール・ジャムのライブを観るためにロードトリップを企画しました。彼らのユニークなスクリーン印刷されたコンサートポスターが私の壁を飾っていました。シングルスも観ました。今振り返ると、この執着には少し恥ずかしい思いをするべきだったかもしれません。しかし、パール・ジャムへの愛が、直接的または間接的に今日の私を導いてくれたという信念がなければ、そうは思わないでしょう。説明させてください。21世紀の初頭、技術的な過渡期に私はブートレッグコンサートの録音を収集し、交換していました。家庭でのCD-R書き込みは一般的になりつつありましたが(4倍速ベビー!)、高速インターネットはまだ普及していませんでした。そのため、交換は郵便で行われていました。コレクターは自分が持っているブートレッグをリストアップした個人ウェブサイトを作成し、メールでコレクターに連絡し、自分のブートレッグリストを送り、交換を提案するのです。その後、お互いにそれぞれのショーをCD-Rに焼いて、郵送で交換しました。私はすべてのブートレッグのリストを.txtファイルで整理していましたが、それは世間にはあまり知られていませんでした。私はいつも他の人に交換を申し出ていましたが、もし誰かが私に申し出てきたらどうでしょうか?私には公開された存在が必要でした。ウェブページが必要でした。ウェブページの作り方は全く知らなかったので、図書館から本を借りてHTMLを学びました。楽しみのためでも、挑戦のためでもなく、パール・ジャムへの執着に関連する特定の課題を解決するために学びました。この違いは重要です。ちょうどこの頃、The Video Mission(略してTVM)というグループが、最高のビデオソース(通常は世代の低いVHSテープ)と最高のオーディオソース(理想的な場合は、サウンドボードに直接接続された録音)を組み合わせて、決定的なパール・ジャムのビデオ・ブートレッグを作成し、そのミックスをVCDに焼く(覚えていますか?本質的には低解像度DVDですが、CD-Rに収録されています)ことを目指していました。私はこのプロジェクトに明らかに興奮し、ビデオとオーディオの制作に挑戦することを申し出ました。その結果、私はビデオとオーディオ編集ソフトウェアにかなり慣れ親しむようになり、これらのスキルは今日も活用し続けています。Studio Neatの主要な強みの一つは、すべてのビデオを社内で制作できることだと私は信じています。当然のことながら、誰もただのCD-Rブートレッグが山積みになったバインダーを欲しがるわけではありません。そのため、当時は各ショーのカスタムアートワークを作成し、それを印刷してジュエルケースに入れることで、ブートレッグコレクションが棚で綺麗に見えるようにするのが一般的でした。言うまでもなく、私はPhotoshopを学びました。そして、再び点を繋げると、Studio Neatの製品のほとんどすべてのパッケージングやその他の視覚デザインは、トムと私が同じプログラムでデザインしています。いや、彼らの公式ブートレッグのシンプルなデザインが、私たちのパッケージデザインに直接影響を与えているとさえ言えるでしょう。パール・ジャムへの私の執着が、今日でも使っている技術スキルの習得につながったことは明らかです。しかし、この執着は私の人生に、より微妙な影響も与えたと思います。ブートレッグの収集には、しばしば極端な注意力が必要です。録音は、ポップ音、クリック音、グリッチの痕跡がないか徹底的に調べられ、取引に「安全」であることを確認しなければなりません。コミュニティは厳格な品質基準を要求し、録音に使用された機器や世代番号(アナログ録音の場合)を含む、すべてのショーの整理されたリストを維持することが不可欠です。すべてが非常に綿密です。おそらく私は常に強迫的で細部にこだわる人間であり、パール・ジャムの件は甘美な解放だったのでしょう。相関関係は因果関係を意味しませんが、私は逆が真であると考えたいのです。つまり、パール・ジャムへの執着が、私に集中力と細部への注意力を訓練してくれたのだと。あるいは少なくとも、この特性を磨いてくれたのだと。パール・ジャムのスタイルや哲学が、私の人生、特に私たちのビジネスにどのように影響を与えてきたかを振り返るのも興味深いことです。パール・ジャムは常にファンを大切にしてきました。悪名高いチケットマスターとその法外な手数料に対して法廷で証言したことは有名です。彼らのアプローチには誠実さとシンプルさがあり、私はそれに深く共感しました。彼らのライブは、派手な花火やその他の無駄な演出がなく、一般的にシンプルな照明設備とステージ上の5人の男たちがロックンロールを演奏するだけです。彼らのアプローチがStudio Neatでの私たちのやり方に影響を与えていると私は考えています。さらに、高校時代に「ザ・ジャム」(誰もそうは呼ばないが)に深くのめり込んだことが、最終的に私の視野を広げたと言えるでしょう。ファンクラブのニュースレターや多くの曲に政治的な裏の意味が込められていたため、ちょうどこの頃から政府や政治に注意を払うようになったのです。高校を卒業してからは、パール・ジャムへの興味はかなり薄れ、今では懐かしさからたまに聴く程度です。しかし、彼らが与えた影響は今も残っています。ここには2つの重要な教訓があります。最初の点は、「実践を通じて学ぶ」ということです。パール・ジャムに夢中だった形成期に私が学び、磨いた多くのスキルは、今日でも使い続けています。私はこれらのことを、すぐに使える現実的で実践的な応用があったからこそ学びました。このような機会に私がいつも引用するのが、スタンリー・キューブリックの言葉です。「馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、若い映画制作者がすべき最善のことは、カメラとフィルムを手に入れ、どんな種類のものでもいいから映画を撮ることです。」2番目の、より大きな点は、プロ・ギークの主張です。物事に熱中してもいいのです。物事を真剣に受け止めてもいいのです。細部にこだわってもいいのです。ジョン・シラキュースは、ギークダムに関する彼の素晴らしい記事の中で、ギークを単に2つのもの、つまり知識と熱意を持っている必要があると定義しています。知識と熱意。私の経験では、後者が前者を引き出し、最終的には好循環になります。そして、それがどこに繋がるかは決して分かりません。

この行動は珍しくありません

高校生の頃、私はパール・ジャムに夢中でした。夢中という言葉では軽すぎるかもしれません。彼らのコンサートのブートレッグ音源を収集し、200以上のオーディオ録音と50以上のビデオ録音を持っていました。コードュロイ(そして最終的にはカタログの残りの曲)を学ぶために、初めてのギターであるダークグリーンのスクワイヤ・ストラトキャスターを買いました。そして、Touring Band 2000を観るためだけに、初めてのDVDプレーヤーを買いました。友人3人と一緒に、アメリカのハートランドにある6つの異なる都市でパール・ジャムのライブを観るためにロードトリップを企画しました。彼らのユニークなスクリーン印刷されたコンサートポスターが私の壁を飾っていました。シングルスも観ました。今振り返ると、この執着には少し恥ずかしい思いをするべきだったかもしれません。しかし、パール・ジャムへの愛が、直接的または間接的に今日の私を導いてくれたという信念がなければ、そうは思わないでしょう。説明させてください。21世紀の初頭、技術的な過渡期に私はブートレッグコンサートの録音を収集し、交換していました。家庭でのCD-R書き込みは一般的になりつつありましたが(4倍速ベビー!)、高速インターネットはまだ普及していませんでした。そのため、交換は郵便で行われていました。コレクターは自分が持っているブートレッグをリストアップした個人ウェブサイトを作成し、メールでコレクターに連絡し、自分のブートレッグリストを送り、交換を提案するのです。その後、お互いにそれぞれのショーをCD-Rに焼いて、郵送で交換しました。私はすべてのブートレッグのリストを.txtファイルで整理していましたが、それは世間にはあまり知られていませんでした。私はいつも他の人に交換を申し出ていましたが、もし誰かが私に申し出てきたらどうでしょうか?私には公開された存在が必要でした。ウェブページが必要でした。ウェブページの作り方は全く知らなかったので、図書館から本を借りてHTMLを学びました。楽しみのためでも、挑戦のためでもなく、パール・ジャムへの執着に関連する特定の課題を解決するために学びました。この違いは重要です。ちょうどこの頃、The Video Mission(略してTVM)というグループが、最高のビデオソース(通常は世代の低いVHSテープ)と最高のオーディオソース(理想的な場合は、サウンドボードに直接接続された録音)を組み合わせて、決定的なパール・ジャムのビデオ・ブートレッグを作成し、そのミックスをVCDに焼く(覚えていますか?本質的には低解像度DVDですが、CD-Rに収録されています)ことを目指していました。私はこのプロジェクトに明らかに興奮し、ビデオとオーディオの制作に挑戦することを申し出ました。その結果、私はビデオとオーディオ編集ソフトウェアにかなり慣れ親しむようになり、これらのスキルは今日も活用し続けています。Studio Neatの主要な強みの一つは、すべてのビデオを社内で制作できることだと私は信じています。当然のことながら、誰もただのCD-Rブートレッグが山積みになったバインダーを欲しがるわけではありません。そのため、当時は各ショーのカスタムアートワークを作成し、それを印刷してジュエルケースに入れることで、ブートレッグコレクションが棚で綺麗に見えるようにするのが一般的でした。言うまでもなく、私はPhotoshopを学びました。そして、再び点を繋げると、Studio Neatの製品のほとんどすべてのパッケージングやその他の視覚デザインは、トムと私が同じプログラムでデザインしています。いや、彼らの公式ブートレッグのシンプルなデザインが、私たちのパッケージデザインに直接影響を与えているとさえ言えるでしょう。パール・ジャムへの私の執着が、今日でも使っている技術スキルの習得につながったことは明らかです。しかし、この執着は私の人生に、より微妙な影響も与えたと思います。ブートレッグの収集には、しばしば極端な注意力が必要です。録音は、ポップ音、クリック音、グリッチの痕跡がないか徹底的に調べられ、取引に「安全」であることを確認しなければなりません。コミュニティは厳格な品質基準を要求し、録音に使用された機器や世代番号(アナログ録音の場合)を含む、すべてのショーの整理されたリストを維持することが不可欠です。すべてが非常に綿密です。おそらく私は常に強迫的で細部にこだわる人間であり、パール・ジャムの件は甘美な解放だったのでしょう。相関関係は因果関係を意味しませんが、私は逆が真であると考えたいのです。つまり、パール・ジャムへの執着が、私に集中力と細部への注意力を訓練してくれたのだと。あるいは少なくとも、この特性を磨いてくれたのだと。パール・ジャムのスタイルや哲学が、私の人生、特に私たちのビジネスにどのように影響を与えてきたかを振り返るのも興味深いことです。パール・ジャムは常にファンを大切にしてきました。悪名高いチケットマスターとその法外な手数料に対して法廷で証言したことは有名です。彼らのアプローチには誠実さとシンプルさがあり、私はそれに深く共感しました。彼らのライブは、派手な花火やその他の無駄な演出がなく、一般的にシンプルな照明設備とステージ上の5人の男たちがロックンロールを演奏するだけです。彼らのアプローチがStudio Neatでの私たちのやり方に影響を与えていると私は考えています。さらに、高校時代に「ザ・ジャム」(誰もそうは呼ばないが)に深くのめり込んだことが、最終的に私の視野を広げたと言えるでしょう。ファンクラブのニュースレターや多くの曲に政治的な裏の意味が込められていたため、ちょうどこの頃から政府や政治に注意を払うようになったのです。高校を卒業してからは、パール・ジャムへの興味はかなり薄れ、今では懐かしさからたまに聴く程度です。しかし、彼らが与えた影響は今も残っています。ここには2つの重要な教訓があります。最初の点は、「実践を通じて学ぶ」ということです。パール・ジャムに夢中だった形成期に私が学び、磨いた多くのスキルは、今日でも使い続けています。私はこれらのことを、すぐに使える現実的で実践的な応用があったからこそ学びました。このような機会に私がいつも引用するのが、スタンリー・キューブリックの言葉です。「馬鹿げているように聞こえるかもしれませんが、若い映画制作者がすべき最善のことは、カメラとフィルムを手に入れ、どんな種類のものでもいいから映画を撮ることです。」2番目の、より大きな点は、プロ・ギークの主張です。物事に熱中してもいいのです。物事を真剣に受け止めてもいいのです。細部にこだわってもいいのです。ジョン・シラキュースは、ギークダムに関する彼の素晴らしい記事の中で、ギークを単に2つのもの、つまり知識と熱意を持っている必要があると定義しています。知識と熱意。私の経験では、後者が前者を引き出し、最終的には好循環になります。そして、それがどこに繋がるかは決して分かりません。